万字干货黄金甲体育平台app下载!多方位分析商业游戏的体验感受和玩法特点

2023-12-09来源:GA黄金甲

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编者按 这篇文章是作者对商业游戏的梳理和总结,充满了主观论点和结果,害怕妄称是合适的。希望能和大家讨论一些关于商业游戏的问题,请大家评论(因为整篇文章篇幅较长,会分为上下两期公布)同时,也欢迎大家评论,谈谈你对商业游戏的认知,或分享一些类似的经典作品,小编会在9月15日前,提取5位,送出鹅厂附近礼物



作者:虫族

文章内容由微信官方账号“Gameres热钱网”提供,转载请征得同意。文章仅作者的观点并不代表GWB的立场


今天目录:

1. 商业游戏为玩家提供了什么体验?
2. 玩家在玩游戏的时候玩什么?
2. 玩家在玩游戏的时候玩什么?
3. 与其他游戏产品相比,游戏管理的特点是什么?

4. 如何吸引玩家再次玩商业游戏?
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1.1 为发展娱乐体验提供“欣欣向荣”

无论玩家经营的是一个城市、一个岛屿、一个客栈、一个洞穴、一个模拟家庭或一个团队。游戏中的发展历史必须由小到大控制,涉及的资源从少到多,玩家可以选择的游戏策略越来越丰富,各方资源的关联也越来越密切。
在每一场比赛中,系统引导玩家发展业务主体,不断获得持续的“积极反馈”。同时,一些积极反馈的积累和沉淀,最终使玩家经营的主体稳步发展,最终形成“发展感”。

发展是商业游戏的核心玩法和主题。

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冰汽时期对这种“发展感”做出了最确立的反馈。游戏结束时,快速回播玩家城市的发展历史,让玩家根据追忆发展历史,看看自己的城市是如何一步步发展到最后的,增强发展感的。

在《美丽女孩梦工厂》系列中,玩家将在培养女孩的过程中获得女孩的发展反馈,主要包括提高标准水平、开设新课程和工作。更重要的是,女孩将通过改变她的衣服、外表和表情来得出培养结论。女孩的每一个结果都会给作为“爸爸”的玩家写一封信,感谢玩家多年的修养。制片人特别为每一个结果配备了精美的插图和语音。

与其他模拟游戏相比,它通过情节故事来表达“发展感”。
1.2 根据智商解决问题的成就感

在某种程度上,游戏管理可以看作是一种“解谜游戏”,其中“难点”有两种方式:
1)游戏中系统推送给玩家的问题。


比如主题医院的病人不断涌现,玩家只能被动配置资源来应对这些前来的病人。如果目前医院没有治疗此类患者的部门和设备,玩家将扩大医院,以治疗新症状为目标。
2)玩家积极设定追求目标,为自己设定“难点”。


例如,在模拟生活中,所有玩家都有自己的生活目标,这些目标甚至不在设计师的期望之内,设计师只是无意中带来资源和工具来完成这些目标,让玩家在游戏中“自我嗨”。

这一“难点”目标往往可以分为多个子难点,让玩家逐步解决。
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例如,在法老王的手机游戏中,目标是建立一座金字塔。目前,玩家的资源和人力不足以建造金字塔,因此“建造金字塔”的问题被玩家进一步分为一系列小困难,如增加人口、增加食物、改造城市和收集资源。
每一个“难点”都不是唯一的解决方案,每一个难点都是玩家展示自己聪明智慧获得成就感的机会。在处理问题后,不仅可以获得积极的反馈和更多的资源,还可以导致新的困难。最后,各种困难环环相扣,玩家在解决问题的过程中实现了最终目标。
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《法老王》中的玩家无法立即更新平民的房屋,只能依靠配备物流和资源来满足这些房屋的需求,使其在线升级。升级后的外观变化本身就是给玩家一种积极的反馈满足感。

同样,当玩家构建的系统无法解决问题时,这种房子可能会被遗弃,以提醒玩家需要调整策略。
“满足感”由两部分组成:


一是“难点”必须适当划分,大家需要根据资源的配置,形成新的资源才能处理。

二是解决难题后得到反馈,解决难题后得到反馈越多。从轻微的爆出点卷让玩家捡起来,到打开新建筑,让游戏有一种新的玩法。
解决问题的形式是通过轻微的操作来分配资源,这是商业游戏和其他游戏的关键区别之一。
1.3 控制游戏中“纪律”的感觉

虽然“游戏”和“模拟现实”的软件比较都是从现实中选择的,但游戏已经被剥离了
“负面反馈”、“干扰因素”、“不确定因素”
这三个负面因素。
以经典街机《三国吞食天地》为例,它是一款剥离了三个负面因素后向玩家提供格斗感受的游戏。
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第一,它的角色采用血条制,受伤后不会降低战斗力。剥离了受伤引起的“负面反馈”。

其次,敌人弓手在攻击前有非常明显的准备时间,弓弩的飞行速度明显低于实际速度,为玩家提前做好避免弓弩攻击的准备。

场景中没有“战争迷雾”。玩家可以清楚地了解每个对手的位置,并且永远不会有“冷箭”等突然攻击手段,这是玩家无法预测的。剥离了场景空间中的“不确定因素”。

第三,在战斗过程中,玩家不必担心“十二枚金牌”强行招募角色,或者对手坚守大关,挂“免战牌”,导致无法战斗,剥离了危害玩家战斗的“干扰因素”。
离开这三点后,游戏中的所有设计最终都是为了让玩家感受到战斗的酷。

商业游戏剥离了三个负面因素后,给玩家的是对“商业秩序”的绝对控制。
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在《钢铁雄心》手机游戏中,无论选择哪种政治体系,本质上都扮演着极端集中的执政者。与实际领导人不同,玩家不仅可以准确掌握国家财政和资源,还可以禁止所有军队。没有“国库亏空谎报”,没有军队“不接受外军令”,也没有“不信任动议案”或“政冶刺杀”导致玩家倒台终止比赛。
在剥离了三个负面因素后,玩家对所有“中国”的纪律都有绝对的控制权,可以利用全国能量“斥责政党”来追求他们的奇幻历史目标,而不受现实中的各种限制和影响,用民族的血泪踏入不可想象的道路······
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“天际线”和“模拟城市”的“交通”系统,都是一个屏蔽负面因素,让玩家完全控制秩序的系统。

玩家可以准确了解道路上每个时间段的交通流入,不会因交通事故和交通灯故障造成道路堵塞。玩家将立即修建道路,不会对现有交通产生负面影响。

玩家可以准确了解道路上每个时间段的交通流入,不会因交通事故和交通灯故障造成道路堵塞。玩家将立即修建道路,不会对现有交通产生负面影响。更不用说因为修建高速公路和拆除房屋而产生“钉子户”了。

“拥堵”是玩家对交通物流规划失误的结论。道路上的交通流量被用来给予规划反馈,以帮助玩家纠正他们的商业策略。这一切都是为了让玩家致力于道路和建筑的建设,控制交通,最终让城市顺利运行。
城市游戏的运营模拟与列车组装玩具提供的娱乐体验是一致的,都给玩家一种复杂系统秩序的控制感。玩家分配一切后,享受事物的纪律不会受到其他事物的干扰。

1.4 “画板”作为玩家自我表达的“画板”

因为玩家可以在这个游戏中设定自己的追求目标,而且每个游戏的过程和结果都是不同的,玩家除了享受游戏的过程外,还可以把游戏的操作结论作为作品来纪念和呈现。特别是在“沙盒模式”手游中,不再受资源限制,可以把重点放在写作呈现上。
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例如,在《模拟生活》中,一些玩家会根据不同的房屋设计来满足自己的设计欲望,然后获得其他玩家的好评。而另一部分玩家则会把注意力集中在小家庭的庭内,在家里编一部长篇剧院,操纵小家庭诠释最后的结局。
 


手机游戏《过山车大亨》创造了一个客户需要在游戏中走263年才能走出去的迷宫。虽然这不是设计师的初衷,但玩家仍然可以从中找到创造的乐趣。
(因为设计师没想到这个游戏,当然也没想到客户年龄的标值问题。经过263年的离开迷宫,这位顾客只是感到不舒服,而不是死在迷宫里。)

商业游戏的每一局都是一种全新的写作感觉,玩家可以根据自嗨创作来表达自己的作品。

各种商业游戏可以根据这四种感觉进行划分和总结:


(1)给玩家“欣欣向荣”的成就感,让玩家留在游戏中,为其他“难点目标”的诞生争取时间。

(2)游戏不断推出“难点目标”,让玩家用不同的方法来解决难题,发展自己的商业实体。在处理小问题的过程中,我们继续提供“积极反馈”,逐步提出越来越复杂的相互关联困难,并打开更多的资源和方法,让玩家有更丰富的方法来处理它们。

(3)玩家在解决问题后形成自己的业务秩序,让游戏主体按照自己的纪律继续运行。玩家的注意力随后转移到新的困难上。
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(4)玩家根据自己建立的商业秩序,最终将游戏变成“画板”,实践自己的向往,根据参与游戏的“作品”来表达自己。

商业游戏的核心玩法是通用游戏通过资源分配来实现目标。

我认为所有的游戏都有两种属:“游戏管理”和“角色扮演”。即使在《拳击皇帝》中,玩家扮演一个参加格斗比赛的角色,他们也在“模拟”格斗决斗,管理自己角色的生命值、攻击速度、彼此的身体空间坐标、动作前摇、后摇、硬直接获胜。
而我所说的“商业游戏”更接近“主题”包装中的解密游戏。无论玩家经营城市、岛屿、洞穴、医院都是指导玩家创造各种目标,然后在追求目标的路上不断出现困难,玩家通过资源配置解决问题,解决问题的方法不是唯一的。每次玩家处理一个问题,他们都会进一步实现最终目标。同时,游戏继续给予积极反馈,引导玩家进入正循环。

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该游戏中涉及的原素分为五类:


2.1 开设“追求目标”
一座很大的建筑,一件生成宝贝,一个城市的运行形状,一个满分的宠物,一个完整的图片标签,一个情节结果。

总的来说,“目标”是一件能吸引玩家追求的事情。

 玩家知道如何配置资源进行追求,可以预测追求所需的时间和风险;
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更重要的是,玩家需要对这个目标“感兴趣”,认为它值得花时间去追求。

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随着版本的发展,模拟生活系列越来越关注游戏中“追求目标”的设置。当玩家建立角色时,让玩家先天选择恶棍的最终目标,并引导玩家在所有游戏中追求它。

在游戏过程中,恶棍会产生不同的需求。除了满足各种生存属性外,他们还会根据玩家的操作行为进一步追求目标。
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在游戏过程中,恶棍会产生不同的需求。除了满足各种生存属性外,他们还会根据玩家的操作行为进一步追求目标。如果玩家让恶棍逐渐练习写作,他们将有写诗的目标。
这种目标并不强迫玩家进行。一方面,引导玩家的恶棍在一定程度上稳步发展。另一方面,实现目标后,给予等级奖励作为反馈,成为追求更大目标的一步。
 

“模拟生活”包含奖励商店,允许玩家积累小目标获得的等级来购买物品。把这个对象本身作为一个“追求目标”,吸引玩家在游戏中实现各种不太感兴趣的小目标。
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随着玩家的游戏方法越来越熟练,他们在完成游戏的最终目标后逐渐开启了自己的向往。例如,在《模拟生活》中,玩家将“死亡”NPC作为追求目标,最终发展成为一个新的家庭成员。
所有模拟人生最大的吸引力是让玩家体验各种个人经历,实现现实中无法触及的人生目标。
“追求目标”中的反面案例是“放逐之城”。
 

虽然这也是一款非常出色的游戏,但毕竟整个游戏都是由一个人及时完成的,内容难免要加强。

只要玩家度过游戏的早期阶段,就能保证粮食和木材的持续产出,不再有“饥荒”、“寒流”等问题可以阻止玩家。随着资源和人口的增加,玩家实现目标的水平越来越高,但游戏后期缺乏值得玩家努力的目标。“奇景建筑”没有消耗大量资源,没有消耗资源和人力的“战斗系统”,没有科技树和各种情节结果供玩家追求。最后,玩家唯一能做的就是不断改造城市,增加人口。然而,整个城市的产业链没有改变,人口构成和运营模式也没有改变。所有的“放逐城市”只是数量不断增加的“竞争”。

自然,已经有热心的玩家开发了很多mod来补充后期放逐城追求目标不足的问题。

2.2 开设“阻碍难点”

当玩家决定追求一个目标时,游戏需要根据“游戏系统”产生的“障碍和困难”来阻碍玩家前进。

例如,在模拟城市中,玩家可以无成本地规划土地建设住宅区,增加城市人口。但这些人口会对水、电、教育、购物等产生需求,反向形成阻碍城市进一步发展的“障碍难点”。
正是这种障碍使游戏形成了“博奕玩法”,让玩家勤于思考配置资源,利用游戏中的系统形成新的资源,最终实现目标。


这种障碍必须“从浅到深”,根据玩家目前的游戏过程和追求目标“从浅到深”逐渐发生;
在每个障碍出现之前,游戏必须清楚地让玩家知道如何处理它。部分障碍并具有“教程评估”的功能。通过这些障碍,评估玩家对当前资源的配置方法将创造新的机制和资源,使玩家拥有更多的博弈方法;
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处理障碍的方法必须是分配资源,生成新的资源来处理;
在处理障碍物后,必须打开相应的正反馈。

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《失去蓝色》是一款模拟生存的掌机游戏,在游戏的早期阶段,根据设置一块“巨石”来阻止玩家前进。

图片《失去蓝色》是一款模拟生存的手持游戏。在游戏的早期阶段,根据设置一块“巨石”来阻止玩家前进。如果玩家不解决这个问题,他们就不能继续下去。解决办法是男女主角爬上高地,把巨石推下来。完成这种方法将消耗大量的精力,玩家需要灵活使用生存方法,利用开放区域的资源来实现这一目标,如提前收集食材制作食物,识别正确的真菌,安排男女主角的日常工作和休息时间。

当玩家探索地图时,他们会发现未来有一块巨石,这是通往下一个地区的唯一通道。根据男主喃喃自语,拉开这块巨石需要两个角色。图片


“巨石”的问题是测试玩家在路上操纵两个角色以保持精力,从而规定玩家灵活运用制作“粮食”的技巧,带上粮食。而如何收集食物和管理男女主角的精力,作为游戏管理玩法,让玩家自己“玩”。图片
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在推倒“巨石”的路上,女一号无法独自爬上台阶。每个人都需要操纵男人,主要推动地上的滚木为女主角提供踏脚石,并通过破译游戏促进游戏的发展。每次推广滚木都会消耗主角的精力,完成一个游戏管理的“结论”是另一个全面投资“资源”的游戏玩法。
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最后,玩家带着男女主角推倒巨石,解锁通往下一阶段的途径。在这个问题之后,游戏打开了情节,让男女主角立即回到洞穴休息,不扣除返回的能量。

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在这些巨石难点之后,游戏将为玩家提供温泉作为反馈奖励。玩家可以选择男女主角如何泡温泉,从而影响未来的故事。

但是当玩家选择让女一号先泡的时候,游戏会强迫玩家偷窥女主角结束这个故事....(显然是绅士!为什么会成为那种绅士?!)

2.3 设定资源
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根据上图,我将商业游戏资源分为8类。
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能够使用资源的软件越大,游戏的博奕就越丰富,能够为玩家提供的“乐趣”就越大。这是商业游戏设计的关键因素。

其他类型的游戏,特别是在线游戏,为了让玩家有一个明确的方法来追求目标,并方便维护标准值,通常将“目标对象”、“贷款资源”、“转换系统”和“输出系统”设置为唯一的相互关系。也就是说,一个“对象”只能通过指定的“变换系统”通过一个“贷款货币”来获得,但这个“贷款货币”只能通过一个“输出系统”来产生。


商业游戏的核心玩法是让玩家玩“资源分配”。资源越大,软件越大,玩家的博奕选择就越丰富。


用《时代1800》的生产链图来说明,同一个物品会出现在每个生产链中,完成一物多用,让玩家选择分配博奕。

因此,单机商业游戏的发展方向是资源越来越多,同时可以使用的软件也越来越多。玩家保存最原始的资源,在需要时将资源转换为最佳选择。
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手机游戏的主要目标是降低玩家的理解成本,降低控制标值的难度。减少资源,将类似的资源设计成使用相同的系统来实现消耗应用(根据“铁匠”建筑系统将不同类型的矿石转化为不同质量的武器)。由于资源的应用方式相对单一,资源的使用会消耗很长时间,玩家会尽快将资源转化为商品,成为最佳解决方案,从而将这一时间门槛作为付费的动力来源。

《时代》系列在游戏运营中的重点是“物体资源”的分配和玩法,因此整个系列不断深化物体与系统结构之间的关系。
矿山在《时代1404》中被挖掘出来,玩家可以消耗点卷,让矿山修复产量不断产出资源。虽然这样的设计是不合理的(付钱让挖矿再挖一次?),但基于当时的资源系统应用点卷修复矿石输出,可以让游戏产生资源闭环,让游戏继续运行,是当年的最佳解决方案。
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之后,科技系统和NPC业务被添加到2070年。玩家可以在科技中心消耗资源开发“铜矿探测器”,也可以直接在NPC购买。这个道具被用来让矿山再次产生资源。这不仅使游戏的文化包装更加科学,更重要的是,制作这个“铜矿探测器”将消耗各种资源,加强资源的应用,并承担技术系统和贸易系统游戏本身的扩展。


然而,探险系统已经在《时代1800》中扩展。游戏运营中制造的各种物品不仅可以用来建造建筑,还可以作为探险对象来支持各阶层的需求。

另一个授予资源多种功效的例子是海岛巨亨5》。
 

早期“殖民时代”的建筑游戏在中后期都有更好的替代品。

例如,“殖民时代”的“碉堡”可以为玩家提供一支军队,但与下一个时代的“军营”相比,它占据了很大的面积。然而,随着岛屿的发展,它的地理位置往往失去战略地位,成为一种“废物资源”。最常见的设计是让玩家拆除碉堡,向新建筑释放劳动力和土壤资源,或者让玩家增加投资和升级。《岛巨亨5》通过游戏机制给这些建筑带来了新的价值。当岛屿发展成“当代”,打开“旅游”游戏时,原本在“殖民时代”的建筑将作为一种“旅游资源”为岛屿生产观光游客,包括碉堡。

玩家不拆除碉堡本身就成了博奕的选择,殖民时代的旧建筑成了不可再生的刚性需求,相反应用于游戏系统。
2.4 玩家可以进行操作


 
建筑物,建筑覆盖面积累加;

 拆除建筑物;
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建筑资源分配,生产链建立;
规划物流,分配交通流入;
选择政策技术,得到属于加持。


这种资源配置模式是基于玩家使用鼠标单击来实现的,游戏中的所有玩法都是通过一种操作模式来完成的。
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手游《Prune》关键操作是“修剪树枝”。玩家可以通过滚动手指修剪树枝来影响生长途径,避免接触红色太阳,让树枝在光线下生长。让植物生长的总“墨水”资源是有限的,玩家只能依靠修剪来调整植物的生长方式。

让植物生长的总“墨水”资源有限,玩家只能依靠修剪来调整植物的生长方式。“修剪”的简单操作已经成为这款模拟体验游戏的关键操作游戏,并实施了整个游戏的各种类型的副本。

然而,一切都有背后的成功案例。多年前,牛蛙制作的《地下城守护者》有三种操作模式,仍然是商业游戏的典范。

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但《地下城守护者》的关键操作仍然是鼠标单击,根据鼠标启用怪物来操作玩法。

图片2.5 给玩家反馈


所有游戏的本质都是“互动反馈”。

图片由于资源与系统的交互比较复杂,商业游戏必须向玩家反馈更多的信息。而且因为玩家在游戏中的操作轻微简单,反馈更被动。在艺术资源足够支持的情况下,无论玩家的操作是否成功,甚至在等待时都应该向玩家提供反馈。


图片以“模拟城市”为例,表明他有三种类型的反馈


图片当玩家逐渐规划土地使用时,住宅区、商业区、工厂区有不同的颜色区划,同时,当玩家拖动鼠标划分区域和最终确定时,会有三种不同的声效作为反馈。

最后,通过图形和声效,玩家可以清楚地了解每个区域的划分情况。

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最后,通过图形和声效,玩家可以清楚地了解每个区域的划分情况。


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划分区域后,房屋将自动逐步建造。在建造房屋的过程中,有房屋不断改进的动画。鼠标移动到房子后,显示当前建筑的进展。以房屋建设“充满活力”动画为反馈,鼓励玩家划分区域。


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当资源不满足当前需求时,就是从建筑物中立即表现出所缺乏的资源,促进玩家的行为。根据反馈提醒玩家需要解决的问题,也会在页面上进行指导和提醒。


当玩家试图通过放置建筑来处理资源不足时,地图会自动选择显示当前资源的分布,玩家可以获得的资源总数会根据反馈机制帮助玩家选择。

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对于功能性建筑,玩家在设置推广地点后,会触发一个推广动画,打开粉尘效果表示建筑被“推广”到地图上。页面将立即更新,以显示当前的水流变化。

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水塔可以提供“水源”。建成后,如何通过地图上的动画特效来满足房屋对水资源的要求,所有这些都反馈了现有的动画特效和“水管”的声音效果。假如水源不够,也可以确立表示这些房子没有得到水。


图片当一切都配备正常时,城市里就会有人流和车辆,用繁荣的风景来反馈玩家之前的操作效果。当玩家关键查询某一资源值时,可以通过相应的地图模式显示办公楼的当前状态。当商店出现买卖产品时,打开一张绿色的笑脸,蓝色表示当天没有卖给当地居民的产品,橙色表示卖给游客的纪念品,浅蓝色表示商店更新所需的利润体验。

根据这一判断,玩家规划工厂区增加销售商品的总数,或建造旅游建筑,吸引游客购买纪念品。


图片当一座建筑因各种原因被废弃或损坏时,它会从外观变化反馈给玩家,而页面反馈玩家需要消除该建筑。


游戏中有各种各样的建筑让玩家追求目标,玩家配置资源来解决问题。建造这种建筑后,给玩家更多的资源,带来更多的玩法空间。这些建筑本身就是一种功能反馈。如图所示,大学研究了“第二代热反应炉”。当研究成功并建成时,玩家将获得大量清洁的电力资源,可以避免火力发电造成的污染,并将电力出口到其他地区。

然而,“模拟城市”在情感反馈方面较弱。无论城市里的人口有多好,毫无疑问,它一直是情感反馈的弱点。而《这是我的战争》则专注于几个有限的角色,更能突出情绪。
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当玩家在游戏中做出相应的选择时,他们会触发每个角色的对话,并表达他们对玩家行为的反馈。虽然不一定影响游戏的发展,但可以通过文本反馈塑造角色,为玩家提供情感体验。
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与《模拟城市》相比,情感反馈的例子是《冰汽时代》,它突出了玩家在模拟操作过程中选择每个对策的结果,并在游戏结束时给出情感反馈。

虽然开发团队在《冰汽时代》的情绪反馈中“犯错”,但玩家无法深刻理解游戏想要传递的情绪,甚至反向激怒玩家(在极端寒冷的气候下,让每个人都无忧无虑地度过危机,值得折磨吗?太值得了!)

然而,“愤怒”也是一种情绪,至少证实了开发团队确实在这方面设计并成功地根据反馈调动了玩家的情绪。

商业游戏的特点可以从玩家和开发者的角度来描述:

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3.1 对玩家而言

3.1.1 它是一款慢节奏的解密游戏

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游戏管理的核心玩法是配置资源来解决问题,每一个选择都会对以后的发展产生深远的影响,玩家在做出选择之前需要长时间的冥想。作为“充满活力”增长体验和满意度的反映,游戏也需要时间逐渐为玩家推出新的追求目标,所以游戏比其他类型的游戏持续时间更长,节奏更慢。作为“充满活力”增长体验和满意度的反映,游戏也需要时间逐渐为玩家推出新的追求目标,所以游戏比其他类型的游戏持续时间更长,节奏更慢。

对于节奏慢的特点,单机商务游戏将“加速”和“暂停”作为玩家的标准功能。

“暂停”的作用是让玩家更好地观察业务主体的情况,并获得详细的信息作为控制的判断依据。其次,让玩家欣赏商业主体,享受成就感的反馈。

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“纪律之美”的“天际线”,玩家可以一步步在心中建设完美的城市。

“加速”按钮是为了防止玩家等待时间“无聊”。因为游戏中真正有意义的是“博奕选择”,这是业务状况发生变化后更新的难题。虽然发展感的反馈很重要,但玩家会逐渐“麻木”同样的反馈体验,需要更大的反馈来保持满足感。加速的作用是帮助玩家绕过无聊的反馈,直接面对下一个困难,进行有价值的“博奕选择”。


模拟二战潜艇《UBOAT》,在游戏中选择真实的时间和地图规格,玩家需要出航几天才能遇到目标货船。因此,游戏带来了加速作用,让潜艇自动出航,让玩家在发现目标后参与战斗,省去了无论中间的出航过程。

但进一步思考,为什么游戏会给玩家“加速按钮”,而不是直接加速游戏中的持续时间?让田地快速冒出作物,房子快速更新?归根结底,游戏中的反馈仍然需要时间来呈现。游戏无法确定什么反馈已经变得无聊。它只能将决策权交给玩家,让玩家可以自由选择享受发展反馈或快速处理下一个问题。

然而,也有一些商业游戏不是根据本规则设计的,如文明 4》(Civilization IV) 首席设计师 Soren Johnson 制作的《外星贸易公司》(Offworld Trading Company)》,它是一款集SIM和RTS于一体的商业游戏,玩家经营火星开发公司,以各种方式展开快节奏的商战,以击败对手获胜。

 外星贸易公司的玩家在火星地面上创建生产工厂,与竞争对手进行商业竞争,并以各种方式“挤压”敌人。

 外星贸易公司的玩家在火星地面上创建生产工厂,与竞争对手进行商业竞争,并以各种方式“挤压”敌人。

但我认为这种RTS与游戏管理的融合并不好。

首先,它的“矛盾”不够直观,缺乏RTS战士在战场上互相战斗,以显示双方的成败,只有冷数字来表达操作结论。

其次,它采用RTS的高效节奏玩法,玩家无法享受游戏管理的发展感。“建筑”不是整个游戏的第一反馈,他们的艺术效果也不是重点。相反,玩家的注意力被迫集中在各方资源数字的变化中,有限的“数据”变成了信息和成就感的反馈来源。

有些玩家确实喜欢这个游戏,但局外人无法理解当前战场上发生了什么。作为RTS,没有战士,没有各种技能和战斗呈现手术效果。作为所有SIM基地,发展规模太小,发展步骤短,建筑反馈弱,没有停止冷静思考或自我欣赏优秀作品的效果。

然后就有点难上手了,两种类型的玩家都不讨好,不如其他太空题材的商业运输游戏。

3.1.2 是一种让玩家研究心灵平静的艺术

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游戏按“激励方法”分为两种。moba和吃鸡含有PVP元素的游戏可以和几个朋友在酒桌上打扑克牌相比。无论成败,客户都会不断增加心态投入。这是一门激发互动的艺术。
商业游戏更像是一个人在花园里进行盘景修剪,客户之间的沟通是一种研究心灵平静“平静”的艺术。
商业游戏更像是一个人在花园里进行盘景修剪,客户之间的沟通是一种研究心灵平静“平静”的艺术。

为了让玩家专注于追求和享受这种宁静,游戏外观设计剥离了各种负面因素,避免了玩家在游戏过程中的干扰。然而,这种“宁静”并非绝对,通过引入玩家之间的沟通,仍然可以创造恶与良的互动体验。

比如《快乐农场》玩家可以在对方作物成熟的时候进行“偷菜”,得到对方的一部分收获。偷菜是玩家未能及时推出的惩罚。它促进玩家发布和参与游戏,激发玩家之间的沟通,产生“报复”目标,并为购买照顾农场的宠物付费创造要求。

然而,基于避免玩家操作过程中断的概念,现在大量的商业手机游戏互动是玩家互相访问对方的城市,进行“拇指”互动获得金币奖励。点卷由系统输出,同时限制所有玩家每天获得总数,确保对方玩家获得的都是促进操作的良好感觉。
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如今,商业游戏玩家之间的互动更加“互补”。所有玩家都根据自己的商业战略大力发展优势产业,产生更多的经济收入资源,然后通过平台与其他玩家互补,加快游戏的进展。

“全民农场”玩家可以到别人的农场路边小摊购买物品,同时自己也可以出售物品。根据“路边摊”的交互系统,玩家可以在购买物品后进一步处理系统赋予的任务,弥补农场产量不足的问题,销售多余的产品,在一定程度上处理库存问题。最后,通过玩家之间形成的“市场”期望,增强了玩家生产作物的动力,让玩家更深入地参与游戏。

《EVE》飞船由玩家收集矿石加工制造,其技能根据挂机时间获得,包括开采技能和生产技能。最后,所有玩家在技能持续时间上的差异导致了生产力的差异。在操作本身的同时,所有玩家也是整个服务器生产链的一部分,玩家必须相互合作才能生产出高端物品。这种“合作”既有“团队”内部的良互,也有太空海盗杀人越货的恶互。

EVE中的“行星收集”系统是挂机“种菜”游戏的典型商业玩法。玩家通过在每个行星上配备工厂生产链,按时输出和收获资源,作为整个游戏中制造的对象的一部分。生产过程不受其他玩家的影响,只有在收获运输资源时才会与其他玩家互动。

在游戏中,根据“安静”的挂机收集资源给玩家成长体验,然后利用“互动”给玩家带来困难和目标,促进玩家不断投入游戏。

3.1.3 一种表达玩家自身机会的自由创造

例如,上述商业游戏为玩家提供了自我表达的“画板”。与其他游戏分类游戏相比,它有更多的表达空间。玩家之间更“互助”,而不是竞争关系,让玩家有更多的场景来欣赏其他玩家的“作品”。
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《我的世界》是最经典的例子,它让玩家一起用格子构成各种建筑。


《我的世界》是最经典的例子,它允许玩家一起使用网格来形成各种建筑。最终建造的建筑本身就是游戏反馈,可以与其他玩家形成比较,鼓励玩家创造更宏伟的建筑目标。更是一种吸引更多人参与游戏的宣传产品。

3.1.4 游戏分类最弱的“反馈感”

这里还不得不提商业游戏的弱点——
它的时长投入在所有游戏分类中更多,而反馈是所有游戏分类中最弱的。

这里的“反馈”分为两个领域:合理的“决策反馈”和“情绪反馈”。

决策反馈:

一款格斗游戏,当玩家没有击中对手或被对手挡住时,玩家肯定会得到反馈,然后调整他们的战斗对策,改为其他攻击方式。

但在商业游戏中,玩家的选择必须在一段时间后才能反映效果。当效果发生时,玩家往往无法挽回损失,只能重新进入游戏。 

《工业大亨2》是一款经营生产和物流的游戏。玩家在生产商品后需要配置交通工具,使商品能够送到城市获利。游戏中最好的运营状态是玩家的物流系统完成“零库存”的终极运营。但事实上,当玩家购买交通工具时,他们无法准确预测需要多少辆车。早期没有一定的车辆运输,一条运输线路往往会导致货物积压,新货物无法进入仓库。后期车太多,没有货物可以运输,玩家只能卖多余的车。

游戏管理的重要反馈是建筑的逐步建设和扩建,需要时间来呈现,不如RTS的高效节奏效果好。游戏中玩家的注意力只能同时集中在一个地方。当他们关心资源分配时,很难操纵战士战斗,欣赏对手基地的爆炸。对此,《星际》和《红警》有意削弱资源分类,让玩家专注于战场。另一端的文明和钢铁雄心将游戏集中在资源竞争和配置应用上,削弱了玩家对战斗的关注和反馈,并根据地图色调块的变化给予反馈。

情绪反馈:

游戏管理本身就是一款注重“理性”的游戏。玩家在游戏中的注意力集中在所有商业实体上,缺乏实际的情感引入目标,导致无法引入情感和反馈。
最经典的对比例是《模拟城市》和《海岛巨亨》。前者城市的人口可以超过10万,但毫无疑问,对于玩家来说,只有鼹鼠蚂蚁。后者岛上的人口不足1000人,但每个岛民都有自己的名字和姓氏,并会提出自己的反馈。此外,《岛巨人》还为玩家创造了一个“独裁者”的角色设置。玩家执行的每一个政策录音机广播都会播出讽刺的吹嘘,让玩家带入岛上“独裁者”的角色。这使得《岛巨亨》在企业规模较小、城市交通较弱的情况下,仍能比《模拟城市》给玩家“运营”反馈。

个人认为单机游戏运营中最好的情绪反馈是《美少女梦工厂》和《这是我的战争》。他们都创造了一个“角色”,让玩家带入情绪,并通过操作这个角色来反馈情绪。

与一个“角色”相比,玩家操作关注的核心更容易实现情绪反馈。

网络游戏管理游戏是通过引导玩家不断投入时间和金钱来产生情感上的“沉没成本”,然后引入玩家之间的社会和战斗效果,以游戏管理为平台,利用“游戏社会”中的爱与恨来激发玩家之间的情绪。

即便如此,与3ARPG或PVP对决激动人心的游戏相比,商业游戏投入了大量的时间和操作,得到了反馈。所以商业游戏一直不流行,决策反馈不如“车、枪、球”,情绪反馈不如RPG。
3.2 开发人员的角度
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3.2.1 包体积较小,玩家获得成本较低

商业游戏的经营主体大多是一类城市的建筑群,艺术表达的关键是多元素在商业主体中的宏观呈现,可以巧妙地避免许多艺术细节的问题,使用更少的艺术资源,直接影响包装的容量。敌人游可以减轻玩家的心理压力,方便玩家下载和保留。这可以减轻玩家的心理压力,方便玩家下载和保留。降低了游戏的推广成本。

当然,在DLC齐全的情况下,一切都有反例《模拟人生》的包体体积远远超过其他游戏。然而,它非常清楚玩家在游戏中的注意力和视觉类别,所以每一代人都不追求现实主义的美学风格,然后追求漫画风格,根据恶棍的身体语言来表达姿势和情感。《模拟人生》使用更低的艺术资源,让玩家自己创造更多的艺术内容,而不是追求创造所有现实主义城市GTA系列。

“模拟生活”的战争应用粉尘效果来阻挡,避免艺术效果的问题。

3.2.2 更容易向玩家提供满足感

与其他类型的游戏相比,游戏管理给玩家很多可玩性。

其它游戏通常为玩家提供几条固定的发展路线,如不同的“职业划分”和不同的“角色组成”游戏。只要玩家按照设定的方式发展,灵活运用游戏提供的技能策略,就能获得相应的成就感。这种方法可以严格控制玩家的进度和体验,方便引导玩家追求目标,但也会限制玩家在游戏中追求目标的总数。

在这方面,为了延长游戏的使用寿命,设计师经常“延长”游戏的价值,以提高完成每个目标所需的时间,并建立一个声誉系统,向玩家展示游戏中不同类型的目标,以鼓励玩家参与。引入“赌博”成分,让玩家逐渐参与赌博,以实现“期望”的目标。

最后,确保玩家在游戏中有一个值得努力的目标。

游戏管理更多的是提供“游戏架构”和“游戏资源”。在游戏的早期阶段,玩家可以根据任务系统了解游戏架构,然后通过案例显示的方式打开玩家的想法,这样玩家就可以建立自己的追求目标,并根据实现目标获得成就感。每个玩家都有不同的目标,从不同的难度到这些层次都能产生追求目标,最大限度地让所有玩家都有反馈。在完成目标呈现分享后,玩家可以让其他玩家产生“攀比”和“模仿”,促进玩家对目标的新追求。
 


《创世战车》是一款废土战车比赛手机游戏,游戏的特点之一是玩家可以组成自己的战车。游戏带来了一种展示方式,让玩家可以交流互动创造的战车,玩家可以根据试架了解各种枪支的能量和战车的战斗方式。从而设定自己拼装战车的目标,进一步延伸对决车的零件要求。

有些玩家定制的战车不是为了实战,而是为了在试架上搞笑娱乐。以呈现共享的方式获得其他玩家的赞誉作为满足感。
3.2.3 游戏公平性更强

为了让玩家收集的RMB“物有所值”,MMORPG、牌组等类型的游戏通常会在游戏中制作“基本货币”难以获得的道具,驱使玩家只能通过付费获得战斗力优势,但作为“正面广告”,这些付费玩家继续鼓励其他玩家付费。

商业游戏的付费效果更多的是减少游戏的发展时间,帮助玩家避免反复收集资源的过程。

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商业游戏的付费效果更多的是减少游戏的发展时间,帮助玩家避免反复收集资源的过程。此外,商业游戏的竞争较弱,玩家之间的竞争较少。支付最终是为了帮助玩家致力于自己的商业主体,并有更多的商业和创造空间。
3.2.4 游戏粘度容易管控
游戏中早期生产资源周期短,建筑资源消耗少,玩家可以频繁与系统沟通,快速获得反馈和满足感。在后期,随着资源消耗的增加,玩家一方面可以根据频繁的发布来寻找资源,另一方面,他们也可以通过支付自动扣除资源,改善仓库容积来调整参与次数。

而且游戏中各种物品的输出次数和输出次数,玩家相互拜访的次数都是设计师可以轻松控制的内容。可以控制不同类型的玩家参与游戏的次数,也可以控制他们的游戏进展。

3.2.5 可以适应不同类型的玩家

玩家群体可以根据游戏的投资水平分为不同的层次。事实上,大多数游戏不欢迎参与游戏、低支付能力和低支付意愿的“咸鱼”玩家。只是因为隐藏的付费玩家与他们混在一起,允许他们存在之前,需要进行一步的自动识别。设计师将在游戏中设置各种门槛和点,继续促进玩家支付参与游戏的费用。随着版本的更新,玩家将继续提高PVP和PVE的战斗能力门槛,整合约会系统,促进玩家追求战斗力。设计师将在游戏中设置各种门槛和点,继续促进玩家支付参与游戏的费用。随着版本的更新,玩家将继续提高PVP和PVE的战斗能力门槛,整合约会系统,促进玩家追求战斗力。

其实整个游戏只有一个硬玩法,让玩家按照方式不断追求战斗力。在这个过程中,识别有钱、有空、有参与意向的玩家进行销售。同时,通过长时间的门槛和战斗挫折,逐步清除和清除对游戏要求较低的“咸鱼”玩家。
然而,在游戏操作中,轻微的玩家可以轻松地享受操作过程。核心玩家追求准确把握游戏操作纪律,追求完成“作品”的成就感。由于商业游戏的核心是商业和写作,玩家之间的竞争并不是关键的游戏玩法。玩家的成就感不是基于“踩踏”其他玩家,不同类型的玩家可以获得不同的游戏体验。
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3.2.6 操作门槛低 

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因为游戏管理玩的是合理的资源配置,比其他游戏需要更多的思考,所以对玩家的操作规定也相应降低。如今,大多数商业游戏都使用鼠标进行点击操作,而《饥荒》和《星露谷故事》类型的游戏,玩家只需要在角色地图中操作移动收集资源。任何年龄的玩家都可以不受操作障碍地参与其中。正是因为操作成本低,才有很多隐藏的用户基础。相反,它丰富了商业游戏可供选择的制作主题。

在操作上,“街机舞蹈”游戏与商业游戏相对应。它测试玩家的反应节奏、身体敏捷性,甚至对玩家的能量都有要求,所以它只适合年轻人。

游戏不如“商品”,不管员工有多反感“钉钉”,他们都要每天用。如果游戏不能为玩家提供娱乐体验,那么追求目标的玩家就会失去吸引力。商业游戏作为一种没有实际使用功能的娱乐产品,只是简单的
娱乐体验。
吸引用户持续投资的因素有两个:

一是达到目标后的“酷”。

帮助玩家“创造目标”,然后根据游戏机制形成障碍和困难,让玩家在解决问题后获得“酷”。困难被用来形成阻碍玩家的压力。解决问题所涉及的资源越大,纪律越复杂,处理后释放的压力越大,解决问题后的反馈效果越高。

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二是给予持续的“满足感”。

通过提供三种感觉:“控制纪律”、“发展感”和“满足感”,玩家可以在“实现目标”的过程中获得持续的积极反馈,形成游戏中的满足感。让游戏作为一个单一的“欣赏”商品存在,比如一幅画,一个盘景。即使玩家不做任何操作,只有游戏的单向反馈才能吸引玩家的注意力。
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事实上,作为另类的“禅宗游戏”和“山”,很难确定它是否是一个游戏,因为他几乎没有互动可谈。但它至少为用户提供了“禅意感”,让玩家愉快地参与其中。


“酷”玩家不断追求大量目标,“满足感”让玩家在追求目标的过程中抵御各种挫折和孤独。结合两个元素,玩家可以继续参与游戏。

在规划商业游戏时,我总结了以下四种方式来反思和审查游戏:

4.1 “目标跑轮”的概念

“目标跑轮”是目标引导机制,根据设置“任务”、“武器升级”、“角色更新”、“情节开放”等周期目标,确保玩家始终有动力参与游戏。

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将玩家比作跑轮中的仓鼠。在玩家参与游戏的过程中,有各种各样的大小目标。每轮跑步后,完成一个目标奖励,并在玩家实现一个目标之前产生其他目标需求。
图片将玩家比作跑轮中的仓鼠。在玩家参与游戏的过程中,有各种各样的大小目标。每轮跑步后,完成一个目标奖励,并在玩家实现一个目标之前产生其他目标的需求。实现目标后,由于资源瓶颈,将产生新的追求目标。

在设计中,玩家可以先创建最终目标,然后转化为多个小目标,逐步引导玩家进行。


RPG游戏将“装备”作为玩家的追求目标,在实现一个目标之前,会想办法让玩家先形成新的追求。

在游戏中设置多个追求目标的不同周期。每次达到一个目标后,都会给玩家奖励,让玩家觉得达到下一个目标的距离只有一小部分,煽动玩家再次参与游戏,最终让玩家完成所有目标。(其实只有少数玩家能完成所有的目标,大量的玩家会厌倦重复目标的过程)

几乎所有含有增长系统的游戏都适合这种目标设定的形式,但在商业游戏中尤为明显。每次进入游戏,玩家都会有一个终极目标,可以由系统通过情节给出,也可以由玩家突发奇想的自我挑战签署。

目前,玩家拥有的资源远远不能实现目标(建立一个大城市的非常建筑),因此他们应该通过操作和参与游戏逐步积累资源(建造房屋、商店、工厂),并将最终目标分解为如果每个子目标逐步推进。随着玩家资源积累的增加,系统会出现各种考验困难,消耗玩家资源(疾病、废水、垃圾、犯罪)。玩家被迫优先解决这些问题(建医院、公安局、回收站)。每个问题通常都会打开新的功能丰富的游戏游戏(打开技术,打开新建筑),但在玩家发展的道路上会遇到各种随机的事情(某些产品价格上涨,火灾破坏房屋),驱使玩家创造新的目标来解决当前的问题,或改变新的发展计划。

游戏最终会进入一个螺旋上升的循环,前面是不断吸引玩家实现的目标,然后是督促玩家参与游戏所消耗的资源。当玩家解决问题(水塔、煤炭发电站)时,间距目标进一步(建造大量房屋),当城市发展到下一阶段回来处理以往的资源短缺问题(污水处理站、核能发电),但处理形式会有质的变化,产量不在同一水平。玩家的城市资源配置和物流将变得越来越复杂,利润资源将继续实现新的目标,整个系统将变得越来越敏感,隐藏各种风险需要处理(废水引起细菌感染,核电站泄漏辐射)。

“失败”的例子:

《模拟城市4000》带来了农业用地规划。玩家可以将土地规划为“农业用途”,建造大片田地,但该设计将在后续系列中取消。这就引出了一个问题:为什么模拟城市的游戏最终会发展成一个巨大的城市?为什么不能发展成农业小镇,或者干脆发展成国家保护公园?

在设计方面:“模拟城市”给玩家一种控制大都市纪律的感觉,城市越大,越复杂,就越能给玩家积极的反馈和满足感。

在游戏操作方法方面,“粮食”等支持人口资源在模拟城市中没有设计。农业用地只是一种低产出资金的建筑。它对人力、水电等其他资源的需求也很低。它不能更新,导致独特的资源,这在游戏中是不必要的。一旦玩家建立了农业用地,他们就无法创造新的目标,游戏的基本发展将达到顶峰。它既没有与其他软件建立关系,也没有促进玩家在“跑轮”中再次参与游戏。 

典型的美国农业小镇《模拟城市》,虽然实用,但作为游戏,玩家不能再玩了。

因此,《模拟城市》中的农业用地实际上是一个失败的设计,在以后的作品中被删除是合理的。

另一种设计方案:

作为相应的例子,岛上的巨人也有农业用地,它将继续提供“粮食”资源,以确保岛上的平民不会饿死,同时使用各种成分也可以提高平民的满意度。根据贸易协议,“粮食”本身可以出口资金,改善与其他国家的关联等服务。

游戏中早期玩家的岛屿只是一个“殖民者”。作为总督,玩家满足皇室的需要。游戏根据“皇室”发布任务为玩家,玩家根据规定建设农场目标,引导玩家发展。建设农场必须选择地址和消费点卷作为资源配置的难点,供玩家处理。解决后,玩家获得皇家奖励作为反馈。同时,已建成的农场是以下发展产业所需的“作物”来源(咖啡、棉絮、香烟)。
在游戏后期,玩家可以在发展教育领域后改善农场,用更少的人力资源和更低的占地面积生产作物,相反,玩家可以有更多的建设空间。农业生产的苞米将成为养殖业进入工业生产后的饲养原料。

《岛巨亨》中的每一种作物都有相应的适宜耕作地貌,构成了玩家对土地资源配置的玩法。
游戏后期有现代科技农场后,可以免除对地形的考虑。图片

相比之下,《海岛巨亨》将农业作为游戏的始终资源。在“目标跑轮”中,它本身就是玩家努力的目标,也促进了玩家建立更高的产业,是玩家建立纪律不可或缺的一部分。

4.2 “4X”理念

《文明》是吸引玩家不断参与游戏的优秀典范。它的4X理念从另一个角度完成了用目标吸引玩家的行为,让玩家始终有动力“下一轮”。《文明》在屏蔽作战因素后,仍然是一款优秀的“文明”商业游戏,其“4X”概念也可以用于其他商业游戏。

“4X”各自指:探索(eXplore)、扩张(eXpand)、开发(eXploit)、征服(eXterminate)

他们展示了战略游戏的四个阶段。在每个阶段,都有两个要素促进玩具参与游戏,即“积极引导”和“消极”。相比之下,商业游戏弱化了“征服”部分。

4.2.1 探寻
游戏开始时,用玩家对未知事物的“求知欲”最能让萌新创造追求目标。对于已经了解游戏规则的玩家来说,他们可以尽快收集资源作为第一眼都是通过探索来实现的。在这一点上,战略游戏和游戏管理是一样的。玩家将首先盘点敌人可控的资源,然后探索未知边界,尽可能多地掌握信息,丰富他们可以调用的资源。
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游戏中“探索”的功效:

1.开启新功能(开启新功能建筑,解除地图谜雾,提升建筑范围)2.发现各方资源(发现新金矿、煤炭、原油、散落在地图上的箱子)

3.防止孤独等待

《星露谷物语》早期引导玩家种植第一批作物,然后根据剧情引导玩家进入小镇。因为植物生长需要时间,为了防止玩家在这段时间里孤独地等待,所以用小镇的“探索”作为早期玩点。因为植物生长需要时间,为了防止玩家在这段时间里孤独地等待,所以用小镇的“探索”作为早期玩点。

玩家通过“探索”不断接触新事物产生积极反馈,防止等待操作过程的无聊时间。确保玩家在游戏中前期有互动玩法和追求目标。

4.2.2 扩大

当玩家配备现有资源时,发现“纪律体系”需要更多的资源才能进一步发展时,就会产生“扩大”的需求。在商业游戏中,土地是一种典型的不可再生能源,不能随时积累,而扩大商业实体建立更复杂的“纪律体系”必须消耗大量的土地。玩家只能依靠“扩大”来实现这一目标。

游戏中“扩展”的功效:

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1.将周边资源纳入自身可用范畴(文明城市地图格)
2.打开新的效果(模拟生活中更多的技能家具(电脑,画架))

 
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在文明中的地图网格系统中,玩家只能在地图网格中建造城市建设。同时,城市占有的地图网格越多,生产力就越大,地图网格将根据城市学位进行扩展。

当玩家“扩大”时,他们会以最缺乏的资源为首选。

当玩家“扩大”时,他们会把最缺乏的资源作为首选目标。如果同时缺乏各种资源,最容易获得的资源将成为首选目标。

比如玩家想加快战士的训练,但是“盔甲”的生产跟不上,需要额外的铁匠建造。而其他材料,如点卷、人口、木材等,已经充裕,缺乏建造铁匠新土地的能力。只有这样,才能有追求的目标去砍伐森林,清理出空地去建造铁匠。另一方面,当玩家拥有足够的土地,缺乏铁矿石时,占用矿山将成为“扩张”的首选目标。

4.2.3 开发

作为商业游戏最重要的内容,“开发”是让玩家配置资源,构建“纪律体系”,形成新的资源,然后通过资源实现自己的目标。

游戏中“开发”的功效:

1.增值现有资源的搭配(在铁匠的基础上) 煤炭产出武器)
2.重复使用现有资源(删除建筑物,空出空地建新建筑)

比如《纪元1404》中的“部队”更贴近一个建筑,而不是行为企业。玩家需要在地图上选择地图格作为军队的基地。投资资源建设军营后,一键生成军队。玩家只能选择兵营发出攻击敌人建筑的指令。兵营地图上有覆盖面积,即军队可以攻击的范围。玩家需要在地图上选择地图格作为军队的基地。投资资源建设营地后,一键生成军队。玩家只能选择营地发出攻击敌人建筑的指令。营地地图上有覆盖面积,即军队可以攻击的范围。同时,军队将继续在战斗中消耗资源。玩家需要建立一个产业链系统来提供军队消费。

建设兵营将消耗“武器”资源,武器将消耗铁矿砂、木材、煤炭等资源。在有足够的资源制造军队之前,玩家需要发展到一定程度。


玩家操纵“兵营”建筑攻击敌人的兵营,在获得战斗后,他们可以占据更多的土地来扩大自己的产业链。
这支军队是玩家“发展”后的结果。作为引导玩家运营和建设岛屿产业链的目标,也是玩家扩大和保护当前业务业绩的工具。

4.2.4 吸引

一般商业游戏的关键在前三个阶段。虽然“吸引”敌人也是一种游戏玩法,但它往往会切断玩家的操作感受。因此,涉及吸引力的战争内容往往被削弱和解决。

游戏中“吸引”的功效:

1.作为一种战斗游戏,丰富了“扩展”系统。

2.消耗“开发”系统的产品,增加资源消耗,延长游戏时间。3.作为输出物体的软件,它已经成为业务秩序的一部分。

“吸引”可分为主动和被动两种方式:

积极:
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时代系列,钢铁雄心,根据击败对手来扩大自己的领域,获得更多的资源来实现自己的目标。甚至吸引对手本身也是游戏的最终目标。

被动:
《地下城守卫者》和《侏罗纪世界》战胜敌人,从对手那里获得资源,维护现有的经营业绩。

两种征服的本质是让玩家获得更多的资源,配置更大的业务秩序,快速实现目标。

引入商业游戏有三种方式来吸引战斗,但它们都以不切断玩家的操作感受为底线。

一是削弱作战,将作战融入运营,《钢铁雄心》、《文明》等作战与经营同步进行。这种战斗方式比较简单,可以随时停止让玩家冷静思考。

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第二,战斗和业务部分只产生结论对象,过程相对独立,不相互干扰。
比如《这是我的战争》《2070年纪元》。它让玩家自由选择战斗机会,坚持把注意力集中在一个地方,同时保证了战斗的紧密性和慢节奏的发展。

第三种是同时进行战斗和游戏管理。
比如《地下城守卫者》《缺氧》《异星工厂》中含有塔防玩法的游戏。玩家在进行业务建设的同时,面对持续入侵的对手,战斗将面临当前的业务状况,玩家需要放慢速度,首先解决入侵的对手。

在众多涉及吸引作战的商业游戏中,我个人认为《地下城守卫者》是最好的。虽然这是一场被动的战斗,但给玩家的战斗手段和获得的资源与游戏管理密切相关。确保同时适应战斗和管理的快乐。
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在《地下城守护者》中,会有“正义”的勇士入侵玩家运营的地下城,玩家可以“预设陷阱”和“调动怪物”来击败战士。

“预设圈套”

这是一种塔防玩法,玩家应在正常操作过程中将怪物生产陷阱分配到地下城市。
“调动妖怪”

这是一个即时的战略游戏玩法。您可以通过点击界面上的怪物标志快速“启动”鼠标上的怪物,并根据右键立即在地图上推广怪物。怪物落地后有一段“眩晕”的时间,玩家要控制和推广怪物的地址,这样怪物才能起到很大的作战能力。

DOS时代的《地下城守卫者》为吸引作战带来了三种玩法:“塔防”、“即时战略”和“第一人称”。同时保证了游戏管理的感受。

作战与经营相结合有两个关键点:
第一,它的战斗不会影响操作过程。

玩家在游戏中建造地下城的方法是根据鼠标单击进行“预订”。玩家点击墙壁或设置陷阱后,会有“小鬼”自动进行施工。这种小鬼不受士兵攻击。玩家可以集中精力战斗,不用担心施工过程。

二是作战产出的资源可以参与经营体系。

当玩家战胜勇士时,如果有“牢房”,小鬼会把战士拖进监狱,成为俘虏。玩家对俘虏有进一步的看法。
1. 饿死俘虏后,将获得“骷髅兵”。战斗力不高,但不消耗任何食物,也不怕法术伤害,可以配合怕陷阱产生特殊的防御玩法。

2. 击倒俘虏,小鬼会把这种战士尸体拖进墓地,尸体总数充足后可以从墓地得到血族。这也是获得血族企业的唯一途径。

3. 将俘虏投入试验场,让士兵互相战斗,取悦周围的怪物,也让怪物与勇士决斗,获得经验,提高水平。
4. 将俘虏投入刑房,最终可以通过不断用刑逼迫这类士兵获得金币,打开不明地图。甚至可以让这种战士妥协成为玩家的企业。持续使用刑罚将扣除士兵的生命值。玩家可以继续使用治疗法来确保他们不会死亡,并将使用刑罚变成一种操作游戏。
5. 将俘虏投入黑色圣坛,根据玩家投入的勇士类型,可以获得相应的黑色军种。在投入三个“勇士”之后,获得一个“黑暗骑士”,这是获得黑暗骑士的唯一途径。
4X概念综述:

4X理念是引导玩家逐步投入游戏,从而实现“心流”境界。
“探寻”链接稍微关注玩家的注意力,屏蔽外部因素,让玩家专注于了解游戏中逐渐发生的事情,让玩家清楚地知道他们拥有的资源和应用这些资源的方法。

“扩大”

“开发”在解决了资源和操作方法后,玩家逐步构建纪律来实现目标。

一方面,游戏所能提供的讨论内容总是有限的,另一方面,如果一开始就给玩家提供所有的资源,就会导致认知困难。因此,有必要逐步将操作生产系统开放为玩家,并逐步将玩家的注意力从“探索”转向“扩大”和“开发”。
当玩家了解操作生产系统时,应使用操作材料反馈玩家的操作行为。运营产出的商品是一种反馈结果,也是投入下一个系统游戏玩法的资源。

最后通过
“吸引”
作为对玩家所有经营秩序的挑战,消耗“开发”产品根据吸引作战产出独特的资源来填补经营主体。

4.3 “引力”和“推力”体系

促进玩家参与游戏的方法分为“引力”和“推力”两种。因为游戏只有情感体验没有实际效果,这两种方法本质上是让玩家根据玩家的情绪追求目标。运用《产品思维30讲》中的理念,有三种情绪可以促进客户的行为:

1. 爽点:

在客户情绪被压抑后,根据实现目标一次释放。

(比如玩家硬刷级后杀死boss然后打开盒子,看一个“开车”小动画。孤独的刷级和强大的boss是压抑的,成功击倒的盒子和动画是反馈来缓解压力)
2. 痒点:

客户可以通过商品达到目标,得到他们想要的结果——但他们知道有更好的方法。

(玩家在线手动挖硬币希望得到晶石,发现原VIP有自动挂机挖硬币系统,并有独特的大型矿石书包。成为VIP后可以更省心,利润更高。手动挖币是为了实现目标,VIP系统是为了改进)

3. 困扰:
害怕失去已有的利益。

(PVP被杀会爆装,炼制生成装备有机会降低装备的权利。而购买“灵魂石”可以绑定装备而不损坏。失去装备是一种恐惧的痛点,灵魂石是一种保证。)

根据这三点,“引力”和“推力”可以引导玩家继续参与游戏,在“目标跑轮”中无法自拔。
游戏中的“引力”本质上是对酷点的期待,是由“正反馈”引导玩家不断前进。台湾GA黄金甲平台

《电影大亨》就是一个典型的例子。玩家组织分配人员计划拍摄电影。在此期间,他们应该分配高质量的场地资源和演员、导演和导演。在最后一部电影开播之前,玩家无法知道电影的结论,这是一个压抑心态的过程。

电影拍摄结束后的票房数据和年度奥斯卡奖是对玩家的反馈,是释放压力的爽点。
在“目标跑轮”手机游戏中,追求一个目标的过程是一个受力的过程,每个目标都是一个压力释放。而且多个目标追求周期是分开的,所以玩家总是有追求的目标,有酷点可以期待。在追求一个爽点的过程中,可以被另一个爽点缓存。

游戏中“推力”的核心是麻烦,“负面反馈”鞭打着玩家害怕放慢脚步。

这一块的典型例子是《冰汽时代》,游戏中玩家的目的是带领一群人在寒冷中生存。为了实现这一目标,玩家必须安排人员生产煤炭和食物。随着游戏温度的急剧下降,玩家必须建造更先进的热炉,炉子消耗的煤炭越高。同时,为了让城市运转下来,需要大量的人力,人力的提高反过来需要食材、房子和供暖。
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在游戏中,玩家不是主动追求目标,而是被迫建设和分配人员来解决问题。因为游戏不断向玩家抛出问题,玩家不处理就会对城市造成损害,最终无法继续运营。而且玩家越来越多的建设,越来越多的参与游戏,情感上花费的“沉没成本”就越大,就越难接受损害。
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“痒点”是催化剂。

在游戏的早期阶段,玩家需要提供一个频繁的操作来获得互动反馈(让玩家点击一些东西,快速输出资源,让玩家建造建筑),玩家提供的“快乐”已经麻烦了,只有重复的无聊。此时,为了让玩家参与更复杂的资源配置游戏,游戏必须提供帮助玩家处理复杂操作的效果,而不是在一堆低和重复的小目标中四处奔波。

例如,自动挖币设备将通过研发技术获得,核能发电器将提供更高的电力。更新餐厅后,可以直接招募多个高端人物。
让玩家在游戏中意识到有更好的“工具”,并以这些工具为目标。当玩家不追求这些工具时,虽然不会导致游戏失败,但会限制业务主体的增长速度。它为玩家追求提供了一种“简单”作为“引力”,同时游戏中也有“复杂”的操作作作为“推力”鞭打玩家前进。

4.4 资源利用的多样化


资源利用的多样化实质上是让玩家有更多的方法构建不同的经营秩序,有更多追求目标与博奕玩法。

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以上已经阐述了单机和网络游戏商业游戏在“资源设置”中的各自,单机商业游戏资源可以用于越系统,游戏玩法就越丰富。然而,随着资源类型的提高,玩家的理解成本将会增加,各方的资源定位将不可避免地重复。

在《地下城守护者》案中,玩家可以将俘获的勇士作为资源分配到不同的系统中,得到不同的结果。而且在《海岛巨亨》中,玩家可以对各种资源进行进出口加工,设置建筑物是否对平民开放,制定各种政策来经营海岛。它们是在多个系统中使用一种资源来完成玩家构建业务秩序的更多方法的例子。

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反面案例:

《人类黎明》是一款模拟古代欧洲高卢部落的商业游戏。其中,“野兽骨骼”是游戏早期的重要资源。在击倒野兽后,玩家将获得用于制造各种生产设备的骨骼。在早期,如何规范骨骼的使用将极大地影响玩家部落的发展。然而,随着游戏的发展,玩家将获得黄铜和铁器,并可以通过挖掘墓碑来建立图腾柱(替代骨骼图腾)。野兽骨头的原始作用被其他资源所取代。它本身没有开发和更新的用途,销售价值不高,每次击倒野兽都会自动输出,最终成为占据仓库区域的“废物”。

在这种设计理念下,用石头和黄铜制作工具资源也存在同样的问题。它们只用于制作相应的工具,用途单一,不会随着游戏的发展而形成新的用途。每次玩家将部落的生产力提高到下一个阶段,上一个环节积累的资源也将成为废物。 

页面显示玩家有各种各样的资源,但事实上,玩家可以建立的商业秩序并不多,只有严格按照游戏的设置方式发展成畜牧业和农业相结合的部落。
有玩家设计了mod来改进这个问题,玩家可以在mod中学习技术,开始“制作珠宝”的效果。将兽骨、石块、黄铜等优质用于制作饰品,增强部族小人的精神属性。同时,增加了“埋葬品”系统。每个恶棍死后,玩家都可以将现有资源作为埋葬品进行埋葬,以提高整个部落的文明水平。这在一定程度上丰富了资源的使用,让玩家有更多的方法来应用资源。
因此,我们进一步进行反向推理。如果一个商业游戏中的每个资源只用于一个系统生产一个对象,玩家可以进行分配。也许只剩下“仓库空间”,这将大大压缩操作方法,使游戏更接近“放置”游戏。

4.5 绝不完美的布局

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不能让玩家配备完美的商业秩序,必须存在漏洞不足以让玩家有进一步发展的动力。图片
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当玩家构建完美的商业秩序时,他们会找到博奕的最佳解决方案。会失去继续经营的动力和创作冲动。只需等待这一布局继续产生资源,然后再进行下一个极端布局。
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所以在建筑和标值设置上,不能为玩家“整除”价值,而要为含有“余数”的价值。例如,每栋房子必须有3点电力,而一个电力工厂可以提供17点电力。玩家最多可以配备5栋房子,同时剩下2点电力。当玩家建造第六栋房子时,他们将缺乏电力。相反,他们需要建造新的电力工厂。 对于涉及“地图覆盖”游戏的游戏,每栋建筑提供的覆盖面积不会是“方形”,覆盖面积中间必须有差距,以磨练玩家对空间资源的利用。在《时代》系列中加工的建筑有一个圆形的“影响”,实际输出的子建筑是长方形的,即使在效率最大化的配置方案中仍然存在差距。游戏中为玩家提供的电力、水源、道路运输、劳动人口等功能的价值本身就是“有缺陷的”。结合游戏结束后,玩家应同时考虑多个维度的博弈内容,以实现业务秩序。综合结果:将商业游戏解读为塔,4X概念将塔分为四层,玩家有目标吸引他一路向上,然后有推力驱使玩家一路前进。在前进的过程中,玩家会一个接一个地处理目标,最终形成闭环。在实现目标后,玩家会改变现有的博奕情况,同时开启更新功能,开启新的障碍测试。随着玩家操作内容覆盖的资源越来越多,能够通向塔上层的通道越大,玩家能够构建的业务秩序越大、越合适。这种纪律和商业结论已经成为玩家表达自己的作品,但无论玩家如何努力,他们只能完成一些完美的作品,追求终极秩序继续促进玩家参与游戏。在不完美的世界里,通过智慧追求完美的纪律是商业游戏的核心理念。

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